DOOM 3

Premesse

Dopo 4 anni di duro lavoro, la Id Software ha rilasciato DooM 3, successore della serie piu' conosciuta e amata degli sparatutto. Questo gioco si è subito imposto come metro di paragone per schede video e Cpu. In tutte le recensioni della rete è emerso che le schede nVidia sono piu' veloci delle ATI, e noi lo confermeremo nei test qui di seguito (I driver OpenGL di nVidia sono sempre stati migliori di ATI ). E' importante far conoscere che questo gioco pur essendo nuovo, utilizza molto la CPU per l'AI ma anche per l'audio direzionale, e per le ombre. Le ombre sono l'aspetto che rende unico il gioco in tutti i sensi: sia come atmosfera che come componente cruciale nelle prestazioni. Jhon Carmak, capo programatore di Id Software, è riuscito con questo motore grafico ad unificare l'illuminazione con la proiezione delle ombre. Il motore grafico è molto evoluto rispetto a quello di Quake 3, ma come esso è completamente scritto in Opengl 1.5, e sfrutta le potenzialita' delle schede video Directx9 (ad es: l'effetto del vapore caldo che esce dalle tubature).

Le impostazioni grafiche sono suddivise in 4 livelli (parole di Robert Duffy - programmatore Id Software) :

- Qualità Ultra (massima qualità): per le schede video da 512MB . Ogni texture; diffuse, specular, normal map sono a piena risoluzione senza compressione.

- Alta qualità: per le schede video da 256MB. Usa la compressione ( DXT1,3,5 ) per specular e diffuse e nessuna compressione per le normal maps. Questo livello di qualità è molto molto vicino come risultato visivo alla qualità Ultra ma la compressione causa qualche perdita di dettaglio.

- Qualità media: per le schede video da 128MB. Usa la compressione per specular, diffuse, e normal maps. Questa qualità rimane ancora molto buona, ma la compressione delle Normal Maps può produrre qualche artefatto specialmente sugli spigoli o bordi curvi.

- Bassa Qualità: per le schede video da 64MB. Fa la stessa cosa dela qualità Media ma riduce anche la dimensione delle texture sopra i 512x512 pixel e anche le specular maps a 64x64 pixel.

Premetto che nonostante i 128MB della 6800LE, questa riesce a reggere anche la qualita' Ultra se aiutata da un buon quantitativo di RAM di sistema, quindi non fate troppo affidamento alle impostazioni rilevate dal gioco, ma piu' che altro trovate voi quelle che piu' vi aggradano!

Per questo gioco ogni test è stato eseguito 3 volte. La prima per memorizzare tutti i dati, e il risultato deriva dalla media degli altri due. I demo utilizzati sono: demo01 già presente nel gioco, e cpudemo utilizzato anche da hwupgrade.it

Inoltre è stato ottimizzato il file di configurazione (DoomConfig), per migliorare le prestazioni generali del sistema, ma senza intaccare la qualità visiva; sono stai usati i seguenti comandi da console (ctrl+alt+\):

r_useDepthBoundsTest 1 ---> per abilitare la tecnologia UltraShadows 2 delle GeForce 6

set image_useCache "1"
set image_cacheMegs "256"
set image_cacheMinK "32768"

Qui di seguito alcune schermate del test

in bagno...
all'inferno
mars city

! IMPORTANTE: dal livello di qualità "High" compreso in su, è automaticamente attivato il filtro Anisotropico 8X !

Risultati

demo01

 
Media
Alta (8xAF)
Ultra (8xAF)
1024x768
65 fps medi
59 fps medi
54 fps medi
1280x1024
50 fps medi
45,2 fps medi
40,5 fps medi
1600x1200
38,1 fps medi
34,4 fps medi
30 fps medi

cpudemo

Media
Alta (8xAF)
Ultra (8xAF)
1024x768
103,2 fps medi
92,6 fps medi
82,6 fps medi
1280x1024
77 fps medi
67,8 fps medi
60,5 fps medi
1600x1200
57,8 fps medi
51 fps medi
46,6 fps medi

Considerazioni

E' facile osservare come il motore grafico sia scalabile, infatti il decadimento delle prestazioni è quasi lineare. Il framerate medio non scende mai al di sotto di 30, ma questo non sempre è indice di fluidità. Infatti puo' capitare che nelle fasi piu' concitate scenda sotto i 25fps rendendo l'azione un pò scattosa. Comunque ciò accade solo impostando il dettaglio grafico su Ultra e/o con risoluzione 1600x1200. Ricordo che dal livello di qualità High in poi è automaticamente abilitato il filtro anisotropico 8x. Per ottenere buone prestazioni è importante avere un buon quantitativo di spazio libero sul disco, e chiudere tutti i programmi in background (es: Antivirus). Nelle demo inoltre non sono presenti l'audio e AI degli avversari, quindi nel gioco vero e proprio le prestazioni saranno un po' inferiori. Possiamo confermare quindi che in Doom3 la 6800LE risulta molto veloce, piu' delle altre schede della sua fascia di prezzo di ATI. La risoluzione di gioco consigliata è 1024x768 con qualità Alta


FAR CRY

Premesse

Il motore grafico di questo gioco è nato come benchmark ai tempi delle GeForce3, in seguito ne è stato fatto un gioco. In questo test proveremo la versione più aggiornata del gioco che introduce l'uso degli shader 3.0 per nVidia e 2.x per ATi. Questi permettono un considerevole incremento di prestazioni grazie al "geometry instancing" e "1pass lighting". In una successiva patch saranno introdotti la compressione 3DC di ATI e il supporto per High Dinamic Range Rendering per nVidia!

Per verificare che ci siano queste impostazioni fate partire il gioco in modalità "sviluppatore" aggiungendo alla riga di comando -DEVMODE , una volta nel menu del gioco aprite la console (\) e digitate:

r_SM30PATH 1 ----> abilita il path di rendering 3.0

r_geominstancing 1 ---> abilita il geometring instancing

Qui di seguito riporto le impostazioni automatiche rilevate, ma come vedremo, è possibile mettere anche tutto al massimo a patto di usare una risoluzione di 1024

Alcune immagini del gioco

nave abbandonata
in spiaggia la notte
foresta

Risultati

Considerazioni

La risoluzione di gioco consigliata è 1024x768 con qualità Massima anche con filtri attivati. Pero' dai risultati è emerso che a risoluzioni piu' alte il collo di bottiglia è il quantitativo di memoria video.

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